“美国公司把游戏做出来了么?”付辉问道。他根本没有关注北方暴雪的工作进度。
这可是关键问题,付辉居然一问三不知。副总裁却已经习惯了,介绍道:“游戏已经做好了,并且在美国邀请玩家去调整游戏数据。所以我建议,我们也挑选些玩家,前去美国参与游戏体验。”
“这样做能压住青瓷科技么?”付辉问。
副总裁肯定道:“绝对可以。我问过专业人士,青瓷科技的游戏再怎么快要到四月份才能做好,到时才会请玩家测试。我们在三月份做口碑营销,比他们提前一个月,要上算很多。就是这经费估计会有些高。”
“钱不是问题。你就做吧。”付辉很痛快就答应了。只要能保证最终压倒青瓷科技,任何事他都会不假思索去做。
副总裁立刻去做。龙游公司手下有数家游戏杂志,绝对能找出立场客观、甚至向着龙游公司的用户,参与这次的口碑营销。
虽然青瓷科技目前风头最盛,但拥有庞大资源的龙游公司也不简单。毕竟龙游公司采用了实在霸道的游戏海战略,每个月都能出近十款欧美游戏。虽然大作不多,但相对来讲制作精良,都是优质游戏。
与此同时,龙游公司还开始销售国产游戏,并且和台湾的游戏厂商寻求合作。他们推出中文游戏后,玩家已经渐渐忘记之前那纯粹坑钱的《钢铁长城》,对龙游公司的态度逐渐改变了。
报名参与《暗黑2》评测活动的人有很多。经过龙游公司精心策划的一轮宣传,玩家们都对那游戏心痒难耐。有些狂热玩家已经准备好了,打算拿出半个月的时间,去美国玩游戏。
反正路费有龙游公司出钱,怕什么?
副总裁在挑人的时候,也很注意。挑的都是对游戏了如指掌的玩家。游戏玩得越多,越能认识到《暗黑2》中跨时代的元素,写出来的评测也就越发地全面、一针见血。效果更好。
……
时间到了三月。王不负听说龙游公司开始搞活动,准备派玩家前去美国体验《暗黑2》了,不仅感叹,有钱就是好啊。
感叹了会,然后他就干自己的事情了。去制作游戏的装备系统。
从有rpg游戏开始,装备系统就存在着了,不是什么新鲜的东西。在以有的构架上,做出创新的游戏不在少数。比如说《暗黑2》,就是将装备的属性分拆开来,随机组合这些属性,造就千变万化的装备。
王不负也打算将装备的属性分拆,但这些属性将交由玩家来进行组合。最终,玩家们也会循序渐进地拥有自己的、和他人将截然不同顶级装备。
具体的做法,就是如同策划书里写出来、而员工无法理解的那样,用一定数值的灵魄,去给装备升级。每升一级,玩家可以选择一样增强属性,提升装备的能力。
王不负会在策划书里这样做,当时只是下意识地这样设计,他那是还没有做系统性地做方向上的归纳。感觉这样做更好玩,于是就要这样做。
装备只是个小玩法,王不负要是追求安全,大可以把以后已经确定成功的装备系统移植过来。反正没人知道,所有玩家都只会以为这是王不负的创意,大为叫好。
可王不负不愿意这样做。角色扮演类游戏他接触得更多,对装备系统有着自己的想法。
这想法没有成功案例,在2014年,这个想法也只能是胡想,说出来都会被人嘲笑,根本无人去做。
但来到这个时代,他有了资源,想做自己想玩的游戏。所以他才会决定放弃已知的优秀玩法,做自己想玩的装备系统。像玩养成游戏一样,让装备逐渐升级。
王不负来到01年做游戏,明明没有接触多少同行,等醋匀欢然地偏向了这个时代的欧美大师们。
《暗黑2》、《半条命》、《毁灭战士》……这些创新游戏中令人拍案叫绝的玩点,肯定不是那些大师们在评估了受众、看着已有的成功案例,做了大量规划、确保能够盈利,这才开始工作的。而是他们脑袋一拍,觉得这样做很好玩,想到就做了出来。
恰好这些游戏中的设计,迎合了玩家,并且影响了以后的游戏走向。
就拿《暗黑》系列来说,王不负相信,当时还未被暴雪收购、成为“北方暴雪”的《暗黑1》制作团队,应该不是预见了随机装备的巨大潜力,断言增加了这个玩法,《暗黑》系列肯定会获得非凡的成功。
他们制作的初衷也许很简单,可能只是觉得“这样好玩”,又能让玩家在枯燥的打怪过程中,收获一些惊喜,于是就做了。并且他们把这个玩点做到了最好,让玩家也感觉到了好玩。
王不负要按着自己的方式设计装备系统,也是因为觉得“这样好玩”,所以他没有为自己的设计做任何玩家调查、数据分析。这些东西他在2014年时已经做吐了。
那时他每提出一个建议,都要做可行性报告。每个玩点的前提条件,必须先保证盈利。
可是谁敢保证,某个玩点就一定“盈利”?最有可能保证盈利的,不就是已经证明成功的设计么?
在此情况下,整个国产游戏都在拾人牙慧,各处借鉴。连从国外游戏借鉴创意,都算是“冒大风险”,因为有可能水土不服。别说什么新奇的创意了。
王不负作为游戏从业人员,上网时,常常能看见有玩家骂国产游戏,抄袭、不要脸。中枪最多的,就是腾迅。
对此言