小岛秀夫跟一般的日式制作人很不一样,非常的不一样。
虽然他对于自己游戏的掌控,像其他的那些日本制作人一样,非常的‘独断专行’,这并不是一个贬义词,实际上,这在游戏开放当中,是一个褒义词。
虽然不能说绝对,但是那些真的影响业界的游戏,大多都是由这种独断专行的制作人完成的。
而小岛秀夫制作的游戏非常的美式。
在杰斯特的记忆当中,后来大名鼎鼎的小岛组也是将自己的总部设置在洛杉矶,而不是日本,从这里面也可以看得出小岛秀夫的游戏的一些风格,实际上,小岛秀夫的游戏,的确就像他一样,非常的不日式。
事实上,《潜龙谍影》系列,也很容易让人看得出当中的美式电影烙印。
孤胆英雄式的潜入作战,每个角色的悲伤过去,乃至于电影戏剧般的演出效果都充满了小岛秀夫个人的独特审美。游戏以独特的方式讲述了一个悲哀的故事,这样一个故事如果在电影剧本中可能并不算非常优秀,但以游戏形式表现却让人惊叹它的精彩纷呈。
这就是电子游戏本身的魅力加成,当一个人投入去玩游戏的时候,无与伦比的参与感超过了观赏的兴致。
《潜龙谍影》就是这样以一种横扫一切的姿态征服了大多数挑剔的玩家,哪怕是对游戏颇有微词的人也不得不承认,这是一次电子游戏在趣味和艺术形式上的升华,至少在这条路应该何去何从上,《潜龙谍影》提供了一个可以参考的素材。
属于纯正的小岛秀夫风格的《潜龙谍影》是诞生在ps上面的。
游戏主题是反战,最终结局时悠扬的歌声里,自然界的美景一一呈现,告诉玩家这个世界依然饱受核危机的威胁。这是一次在内涵上相当传统的游戏体验,无论铁汉柔情还是强烈的使命感。都让人有一种“英雄并不寂寞”的认同感在心中油然而生。
实际上,杰斯特知道,即便是好评如潮,引起业界惊叹的《潜龙谍影》的正统第一作只是小岛秀夫的一次尝试,这还远远不是他才华的极限。
在原本的ps上面是这样。
可能现在,准备登陆在他的dreambox3上面的也是这样的,小岛秀夫有无穷的想法,在跟自己的交谈当中,杰斯特可以很明显的感受到,而且。杰斯特还时常的为小岛秀夫的一些精妙绝伦的想法而感到震惊,要知道,杰斯特的脑海里面,可是有着未来二十多年的游戏记忆的。
论对于游戏发展,进化的了解,这个世界上面,根本没有人能够出其右。
杰斯特相信一点,小岛秀夫也是在为了自己要制作的游戏积累经验,第一作对于他来说。想必也是积攒这类游戏的开发经验为主。
到了第二作,甚至是第三作的时候,杰斯特相信,他会像是原本的历史上那样爆发的。
比如说。原本历史上面的《潜龙谍影2》。
说实在话,在《潜龙谍影》征服了大量玩家之后,索尼推出ps2,《潜龙谍影2》也走到了第二代。这一次虽然画风转变强烈。最初的宣传片却如同《ff7》重制新闻一样,深深震撼着每一个看到它的人。
那是二十一世纪初的一次e3大展。
没有亲自的经历过那场发布会的人,恐怕永远都没有办法想象的到当时《潜龙谍影2》带给当时玩家的疯狂。
那真的是一种信仰。
那是一场怎样的画面演示?在实机画面里。snake雨夜在大桥上纵身一跃,随后又在狭窄的油轮厨房里与人枪战。子弹打坏了水果和酒瓶,打坏了货架上的每一件东西。在那个年代看到这样的场面,每个人恨不得立刻让时间向前推进一两年,尽快玩到这款游戏。
当然游戏发售的时候大家发现自己被骗了:snake并不是主角。《潜龙谍影2》的主角是雷电——一个之前从未听过的小白脸。
snake在哪里?请把他还给我!——很多人,很多忠诚的粉丝,因此对这个系列产生了疑问,甚至是反对的声音。
在今天看来,《潜龙谍影2》存在这样和那样的问题。
首先它的对话太过冗长,信息量极大却让人不得不一次次按键阅读。
游戏角色本身看起来也苍白无力,虽然雷电这个角色的出现堪称与当年《终结者2》开篇时州长究竟站在哪一方一样,成为娱乐史上最大的悬念之一。而且游戏本身的强制性较强,很多任务过于无聊,让人觉得剧情虽然紧凑,却呈现出一个不够连贯的作品。
然而如果从深层次探讨的话,很多人会发现在《潜龙谍影2》里小岛秀夫增加了游戏电影化叙事的要素,却又没有削弱它作为电子游戏的任何一个特点。换句话说,在这款万众期待的当年最大牌作品里,小岛秀夫依然执着地努力践行他的实验和探索,试图摆脱那些经典电影对自己的影响。
因此《潜龙谍影2》恐怕是整个系列中最难以复制又充满独特性的作品,它表达了电子游戏在互动体验上能达到一种什么样的高度。
那肯定是闻所未闻的高度,或者说是一种其他人不敢尝试的高度。
现代玩家玩一个游戏,里面npc让你去做什么你就做什么,从不迟疑。做了任务回来,不管结果好坏,总有奖励。要么是剧情上的推动,要么是游戏中的道具,要么会给点其他线索乃至于称号。大家都开始慢慢接受了这种概念——“玩游戏=跑来跑去做任务”。尤其是在那些现