对于这个回答杰斯特倒是没有什么犹豫,因为这款mod,就是他对于有些对于守旧派fps有些迷惘的设计团队提出的一个想法,实际上,就是《军团要塞》的这个想法,《守望先锋》他提到没提,因为现在的条件不成熟。他们未必愿意降低新手的入门难度。
而开发组在听了他对于《军团要塞》的玩法的介绍之后,觉得这个想法还是非常有意思了,所以就很快做了一个体验mod出来,一做出来知乎。开发组自己都玩得不亦乐乎,所以他们也都决定要将这款mod再细化一下,投入市场看一看反响。
其实杰斯特也知道,这不过就是一款给守旧派fps续命的游戏而已,并不能从根本上面改变fps游戏的大潮将要改变的现实。
而在原本的历史上。《军团要塞》最早就是以《雷神之锤》的od做的太过于出色,所以这个胖收编,让他们做一款独立的,跟《军团要塞》一样的游戏,这款游戏就是《军团要塞2》,并且在九九年的e3上面就公布了这款游戏。
这款游戏问世之后,的确是有复兴守旧派fps的气象,但是奈何这类游戏天生就存在一种不可调和的缺陷。
而且,《军团要塞2》在问世的时候。也已经不是之前《雷神之锤3》面临的那么几个对手,他们的对手更加的强大,像是《光环》,像是《使命召唤》,像是《战地》等等等等这些殿堂级的射击游戏层出不穷,所以,最后还是淹没在了茫茫多的人海当中。
说这款游戏死了未免有些不确切。
但是作为一款已经免费玩的游戏,实时在线,全世界只有几万人,也实在是称不上成功。
另外一款同在阀门的平台的射击游戏《co全球攻势》的人数可是即时在线几十万。比赛日游戏内观战人数多达八十万,老鼠台的观看人数也几十万碾压lol的存在。
两相对比一下,其实在杰斯特穿越的那个时代,守旧派fps的复兴似乎也是遥遥无期的事情。不过,总算是出现了一款让人耳目一起,截然不同的《守望先锋》——这样一款容易上手,对抗激烈,但是又拥有一切的守旧派fps特点的射击游戏问世。
这款游戏最后的结局如何杰斯特并不知道,毕竟。当初这款游戏也只是进行封闭测试而已,不过杰斯特觉得,这款游戏还是有着大获成功的潜力的。
杰斯特在贴子里面略微的谈了一下《军团要塞》这个mod的内容,虽然没有透漏太多的东西,但是还是让守旧派fps游戏的粉丝们满意,至少他们知道,火星娱乐并没有抛弃他们喜欢的游戏,还在为这一类游戏进行着努力。
“说一下你的新游戏的,我在晚上的gdc上面听到你说是《怪物猎人》!”
喜欢fps游戏的人里面也有着其他游戏的粉丝,这一位就自称是act游戏的粉丝,他在知道杰斯特正在制作一款他心目里面最完美的act游戏应该是什么的时候,心情是无比激动的,虽然他对于杰斯特的这款游戏了解的并不多,具体来说,杰斯特除了说这款游戏的名字叫做《怪物猎人》之外也没有其他的信息透漏。
不过这位玩家觉得,是不是可以利用这个机会,问一问杰斯特,说不定杰斯特能够透漏更多的信息。
杰斯特倒是没有避而不谈。
他直接的实话实说。
“这款游戏在企划上面已经完善了很多,实际上,这就是一款很简单也很容易被人理解的游戏,没有什么太过于深刻的内涵,这就是一款像是他的名字介绍的那样,一个猎人猎杀怪物的游戏,不过这款游戏并没有正式的开始制作,大概我从芝加哥返回洛杉矶之后制作才会开始,预期的制作时间应该会在一年半到两年之内,不会超过两年。”
两年的游戏开发时间在这个年代也算是很长的一段时间了。
但是比起整整花费了五年之久的《豪侠》的开发,还是在时间上来说,要少上很多的了。
而且,杰斯特又在后面进行了一番补充。
“实际上,这是一款跟其他的act游戏风格晚上不同的游戏,他是一款没有华丽的招式,没有华丽的连招,没有你们之前在其他的act游戏里面看到的那些东西的游戏,你在玩的时候必须要小心翼翼,躲避,翻滚,攻击,然后继续的这样,稍有不慎,或者是你太过于贪心,就很有可能让一次对于怪物的讨~伐功亏一篑……”
杰斯特也算是说的兴起,所以就继续的说了一些。
“……总之一款游戏在设计之初就要有目标玩家,设计师需要做的就说讨好这些玩家,至于一开始就不在目标群体里面的,他们的意见就可以直接忽略了,虽然这么说有一点功利,不像是我之前的游戏开发准则,不过这也算是实验性质的东西。”
话虽然这么说的,但是一款游戏做出来之前,是谁也料不到喜欢这个游戏的完全群体到底是多是少的,苏日安可以提前的预判,但是,总归是判断不准确的。
有的时候一款游戏在目标受众确定之后,觉得这些受众很多,就开始针对这些受众开发游戏,但是游戏开发出来一看,却发现,根本不是那么一回事,喜欢这样的游戏方式的玩家根本就不多,以前觉得肯定是自己目标受众的玩家们玩过你的游戏之后觉得不好玩。
目标受众慢慢的缩小,最后只能够省下一小撮人。
这种游戏的