如果设计思路明确,那么设计组就应该当断立断,抛弃掉一切不切实际的幻想,明确他们的目标受众,既然不欢迎‘我’来进行游戏,那么就彻底的倒向‘我们’,不应该继续讨好喜欢单机的人,而是让喜欢团队的人拥有无尚的荣耀,这才是这款游戏的发展方向。
只有这样,才能够让这款游戏有一条出路。
因为作为一个玩家。你让我去跟四个根本不认识的玩家想要选出合适的阵容,打出漂亮的配合是非常困难的事情,但是你让我跟四个相互熟识的朋友一起比赛是会越打越爽快的,精彩的比赛打出来。就算是输了也不会太过于沮丧——当然,虐菜或者被虐都能算在精彩的比赛当中。
单排在比赛中获胜,队友也只会记得你短暂的几十分钟,但是和熟悉的队友赢了,回忆却是常驻在风暴的经历中。组队奖励系统说明暴雪是鼓励玩家组队的,但是为什么迟迟不出公会系统呢?
而且公会系统的玩法太多了,不要搞什么个人天梯这些英雄主义的东西,因为从一开始暴雪或者说风暴英雄的设计团队就鄙视这种玩法,要搞就搞天梯公会。
天梯公会前3名有专属的公会徽章,公会之间除了团队联赛赢了能为公会加积分,还能有公会挑战系统,挑战等级不超过5级的工会排名。
比如说,2位会长要同时在线,挑战方会长点挑战申请。应战的公会会长如果同意应战,双方会长决定比赛的时间,比赛队员5名和后备队员5名,还有比赛的战利品公会积分数量。
当双方都同意后,比赛信息会公布在对战板块,比赛结束后也公布在对战信息板块。
这样的设定完全可以让所有公会都燃烧起来,为争夺时空曲扭最高荣耀工会而拼搏,每个赛季公会积分清零,每个赛季的前三的公会永远刻录在风暴工会荣耀榜上面,甚至还有更大的大招。比如说每一年度的公会前三名做出最多贡献的成员可以获得嘉年华的参加资格。
当然,这只是一个不成熟的想法,暴雪的设计师如果想要更加的注重团队体验可能会有更加出色的点子。
现在这款游戏需要的就是明确一个方向,否则继续这么迷惘下去。那么等待这款游戏的下场——死是死不了的,就算是再烂这款游戏也是可以当做一款核心向的电子手办收集游戏存在,骗一点死忠的钱,不过也只能够这样下去的,不过杰斯特坚信被人称之为‘天生骄傲’的暴雪绝对不会让这款游戏这样继续的衰败下去。
当初d3原版的口碑那么差,暴雪都能够顶~住压力靠着资料片挽回一切。这一次没有道理不相信暴雪对于一款游戏的后续改进。
但只是靠着不同的出地图出新英雄是完全都改变不了这款游戏的现状的,这样做只能够是掩耳盗铃,这款游戏需要的是游戏方式的重大革新,暴雪必须明确,自己的目标玩家是哪一部分,无论是继续他的团队玩家为核心还是重视个人玩家,这款游戏的机制必须要大改。
总体来说,一个个人玩家单排,是很难在这款游戏里面体会到乐趣的。
其实这也是跟开发团队的关系很大,因为dota这个类型的游戏,他们的基础是建立在war3上面的那种经济系统,那种正补跟反补系统,那种高地视野,那种英雄技能压制,装备压制系统上面的,而《风暴英雄》的开发团队则是2的那群人,《星际争霸》系列跟《魔兽争霸》系列虽然同为史上最出色的rts游戏。
但是这两类游戏其实是截然不同的。
《星际争霸》更加重视对于地图,对于资源的控制,对于战斗节奏的把握,他更加重视的其实是控制。
这一个特点也被完美的继承到了《风暴英雄》里面。
但是开发组忽略了一件事情,那就是《星际争霸2》的单对单的游戏,而《风暴英雄》是一款五对五的游戏,一个人做到和谐统一是很自然而然的事情,因为他本身就是一个整体,五个人做到和谐统一,思维跟行动都高度统一化那可是非常困难的事情了。
当然,杰斯特现在也只能够是将这款游戏当做一个反面的教材的参照,没有办法将其像是《暗黑破坏神3》从原版到资料片的改进那种教科书一样的游戏开发案例来进行参考学习,因为他当初穿越的时候并不知道在接下来事关这款游戏接下来命运的嘉年华里面会是什么样的表现。
其实,还有一个方式也有可能让这款游戏起死回生,那就是发布地图编辑器——既然暴雪不知道应该怎么做好了,那就把这个重任教到玩家手里吧。
要相信玩家的智慧是无穷的。
历史上不知道多少出色的游戏,是先有的mod,之后才有的正式游戏,从《军团要塞》是这样,到《反恐精英》还是这样,实际上,就算是《dota》还是这样的,玩家在有些时候并不比设计师差。
“千万不用认为自己总是对的。”
杰斯特突然地拿出一支笔在纸上写上了这么一句话,他思来想去,通过分析暴雪的很多游戏的案例跟修改,得到的最大的一个结论就是,千万不要觉得自己比玩家聪明,也千万不要觉得自己总是对的,暴雪就是总是会被他们的那种‘天生骄傲’的特性给带偏。
他们总是认为他们是对的,玩家是错的。
杰斯特印象最深的一次就是关于《炉石传说》里面奴隶战的核心卡片‘战歌指挥官’的改动问题,