千千看书>网络游戏>无敌回合制>1.24 加点

田灼正欲研究一下如何加点,目光却突然扫到了“幸运度”三个字上。幸运度这个属性和之前的那些属性并不是位于整齐的一列,它孤独地被列在面板下方中间的位置。田灼将光标移上去,关于幸运度的释义随即浮现出来。

幸运度:运气是个奇妙的东西。(备注:它不是恒定的哦!)

田灼简直想吐血。这是策划的恶作剧吧?奇妙个鬼啊?

田灼强迫自己将注意力从幸运度上面移走,重新关注起了加点问题。

空城祭中属性点可分配到的选项一共有十种。角色每提升一级也会获得十点可分配的属性点。

根骨:主要影响真元和体魄,对武力也有一定影响。

天资:主要影响法力和灵气,对法术命中也有一定影响。

体质:主要影响体魄和生命,对灵气也有一定影响。

力量:主要影响武力,对负重也有一定影响。

耐力:主要影响负重,对速度也有一定影响。

敏捷:主要影响速度和攻速,对闪避也有一定影响。

武心:主要影响神念和闪避,对武力也有一定影响。

武魂:主要影响魂力和物理命中,对武力也有一定影响。

信仰:主要影响咒力,对生命也有一定影响。

御术:舍弃一点人物属性,角色的每只灵宠均获得一点可分配属性。(备注:根据御术累积加点数计算,永久有效。例如:角色当前累积加了10点御术,现有灵宠每只都比未加御术角色的灵宠多10点可分配属性;若此时新获得一只灵宠,则新灵宠同样立即获得这10点可分配属性。)

田灼看完这十种选项,发现了一个很明显的问题——幸运度、攻击力、护甲还有体力这四种属性是不能通过加点来提升的。体力的数值在战斗中才会显示,无法在面板上进行提升还算情有可原。护甲从字面意思理解,无法从人物自身进行提升也容易理解,毕竟还有装备这种东西。至于幸运度这种东西,还是算了吧。田灼自认为目前还搞不明白幸运度是个什么鬼。剩下最具讨论意义的就只有攻击力了。攻击力这种东西,在其他绝大多数游戏当中都是可以在人物身上进行提升的。但空城祭中有武力这一概念,同样提升物理攻击力,却又和攻击力的概念区分开来。按照目前的设定,估计策划也是想要在装备属性上提升角色的攻击力。毕竟武力和体魄是一对,攻击力和护甲是一对,人物属性互相克制,装备属性也互相克制。

说到装备提升攻击力,那么武器肯定要占大头。其他装备上零零碎碎的附加属性再多,通常来讲也抵不过一把武器的攻击力。兵器造成外伤,要护甲来抗;武力打出内伤,要体魄来扛。仔细想想,这游戏的策划似乎是想摆脱一些游戏概念,然后添加部分写实概念。比如之前看到的种种属性,里面就没有暴击这一属性。暴击就是一种极其纯粹的游戏概念,它存在于游戏中,而不存在于故事情节中。大家常常看到的影视作品或者小说当中,里面的主人公施展了某种武功或者法术,通常会表现其威力大不大,会渲染其范围广不广,也会介绍最后打没打中目标。大家看到很多剧中五光十色的招式特效,但不会看到目标头上突然蹦出一个红色的暴击字样。

说到暴击,一般的游戏中有大概有两种算法。一种可以通过加点提升,另一种不能。能通过加点提升的暴击,玩家们千万不要往概率上去想。实际上你提升的并不是概率,而只是一个数值,和命中类似。这个时候必须要有一种类似于闪避的属性站出来对抗暴击,不管这种属性叫什么名字。道理很简单,一旦可以通过加点来提高概率的话,就等于封死了这个游戏的上限,这无疑是自我毁灭的举动。无论是任何概率,最高就是百分之百,因为百分之百等于必然发生。你如果能够通过加点来提升概率,那么加多少点是满呢?如果早早加满,那么以后这个属性将毫无意义。因为大家全都加满了,没有区别。如果你将上限设置得很高,比如当前满级是100级,你为了游戏的以后发展,设计成到200级时概率能加到百分之百,那么前期这个属性的性价比将会变得极低,远远配不上一点属性点应有的价值。

所以,就有了第二种计算暴击的方式,那就是不能通过加点来提升暴击,但可以通过其他方式进行微乎其微的提升。有的游戏选择在装备上进行提升,比如装备的附加属性或特效,或者套装的隐藏属性之类的。当角色升级,装备终究会换新的,旧的装备会被丢弃,所以能够享受的属性加成永远是身上那一套。这就避免和暴击属性的积累。而在空城祭中,类似暴击的概念被添加到了部分技能的描述当中。比如:使用某种技能时有几率打出双倍或多倍伤害,但不会显示出暴击这种字眼。当然,这都是后话了。田灼的技能栏目前还是空的,凭他对这个游戏的了解,还发现不了这些。

之前研究完各项属性,田灼决定要走咒术攻击流,刚才研究完加点后,这个想法依然没变。加信仰,既增加咒力又增加生命,有肉有输出,很好很强大。但目前唯一的问题是,他现在没有技能啊!他必须先要有根据咒力加成伤害的技能,角色的咒力才能发挥出来,否则加信仰就等于只加了一些生命而已。

既然前期升级要暂时依赖普通攻击输出,那就不得不先提升一些武力。关于这一


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