方熹的嘉年华采用的是跟e3类似的章程,类似于先主后从的顺序,因为方熹对外宣布的这并不是鸿翼正式的第一次嘉年华,正式的鸿翼第一届嘉年华必然是要等在北阳市的鸿翼总部彻底落成之后才会举办的,在这之前,鸿翼这次在海方市的嘉年华实际上只是一次试验性质的热场罢了。
所以在这次嘉年华中,鸿翼的参展的游戏并不全面,除了鸿翼的永恒和刺客两大头牌,另外说得上有分量的参展游戏实际也就一个《无限星空》,除此之外,欧美玩家关注的《gta》,东亚玩家关心的《万物起源》,以及很多玩家关注的《求生之路》以及《绝地求生》的后续都没有参展的消息,让一部分玩家很心焦。
更是在见面会上有玩家直接问出了这个消息,方熹的回复也简单:
“公司自有考量,但是这些都是公司的财富,有丰富的后续内容,只是现在不便透露。”
很官腔的回答,但是玩家们也只能止步于此了,不满意还能怎么样呢?毕竟归根到底还是鸿翼的游戏,不服气你自己学编程然后应聘去鸿翼自己做啊。这是大部分鸿翼粉丝的回答。
而更兼方熹当时为了脱身还丢出了另一个消息:
“我可以提前告知大家的是我们鸿翼已经又立项了一个新游戏,是由陆涛老师操刀的游戏,主打非对称竞技游戏,你们为什么不找他聊聊这个呢?”
一言既出,果然有效,当时陆涛立马就被玩家们淹没。
而现在三天过去,鸿翼这次需要展出的内容也差不多已经展示完毕,剩下的就是前来参展的其他公司和制作人的舞台了,这也是事先方熹承诺好的“游戏界的一场狂欢盛事”,老祖宗说的好,若要取之,先要予之。现在方熹想要让这些公司心甘情愿的来为鸿翼的嘉年华添砖加瓦,第一件事当然就是要给人家出风头的机会。
在制作游戏这件事上,虽然方老板觉得现在3a游戏的定价不太健康,但是需要说明的是现在的游戏并不仅仅只是有3a的,3a游戏是一场豪赌,押上手中绝大多数的资金以及热情于精力换来一个精品游戏,要么大卖声名鹊起,要么惨败血本无归。
虽然3a这种豪赌非常刺激,但是对于大多数的游戏制作人和个人来说,3a只是一个梦想,大多数人制作游戏还是需要考虑性价比这种东西。
直说了吧,以方熹现在的眼光来看,属于鸿翼的前三日结束之后,朱舞台上展出的游戏制作大多都只能用粗陋来形容,即使自己没有死神服务器这个金手指,他也有信心单靠自己一个人复制台上展示的绝大多数游戏。
这大概就是普通人的游戏之道,对他们来说制作游戏并不仅仅是兴趣和爱好,同时还是一份养家糊口的工作。所以对个人以及小作坊来言,短平快才是他们的主题,在效率和质量上取得一个平衡,再尽量不影响游戏体验的情况下将游戏制作出来,这就是大多人的游戏了。
而看着看着方熹发现即使让出去了主舞台,最大的赢家好像还是自己,一边看游戏展示,方熹一边自己手动记了一下,主舞台上午展示的八款游戏,其中七款用的都是青鸾的引擎。这款引擎方熹如上个时空的u3d一样使用了半免费的策略,游戏卖的越多需要支付的使用费就越高,但是如果卖出的游戏在1000份以下,鸿翼则分文不取,而使用的唯一代价就是开场必须有青鸾引擎的标志。
于是现场虽然是不同的八款游戏,但是其中七款开头都有一个相同的一只鸾鸟的简笔画播片,也就是青鸾引擎的标志了,简直就是鸿翼的活广告。
而唯一仅剩的一家小公司做的游戏使用的依然是一款小引擎,方熹在开头看到了“离火”两个字,看来也是少见的国内自主研发的引擎之一。
然而,相仿佛的八款游戏,因为引擎使用的不同造成的差异简直就是一目了然,使用了“离火”这个引擎的游戏方熹就看了两眼就摇摇头。
游戏引擎这东西说白了核心就是算法和架构,不同的引擎往往侧重点不同,所以在制作小游戏的时候更需要小心,因为像是鸿翼的惊鸿引擎就是胜在全面和对于人物建模的优化算法,但是小公司做的游戏很多并不需要很全面的功能,比如个人制作的有的游戏是突出画面,但是引擎的优点在于纹理,再比如像是惊鸿引擎还有很强的动态声音渲染模块,能够根据游戏场景的物理结构和远近模拟出相应的声音,但实际上独立制作人可能需要的仅仅只是想做个2d闯关游戏,那这个功能对他们来说就是十足的鸡肋,平白增加功耗而已。
方老板摇头的原因就是因为他一眼就看出来了这个“离火”引擎的优势应该是对于景深的处理。
游戏中人物周边的景色自然是通过cu的算力来实现的,得益于现场的ar展示,方熹很敏锐的发现了在游戏角色稍远的地方植物的成型有着明显的锯齿,然后离人物越远的越模糊,这实际上就是一种省算力的架构了,将远处的景物半处理,这样玩家视角看过去会有层次感,而且还能节省资源,是一个很聪明的设计。
但是,这里要说但是了。
但是这家公司制作的游戏是一个卡通画风的3d冒险游戏,方老板心里已经在吐槽了,你一个卡通游戏要个毛的景深啊!
这个对次要景物进行半处理节省资源的算法方老板很欣赏,这是一个很聪明的算法,但是同样也是很